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Titel Artikeltext    Erweiterte Suche
veröffentlicht: 01.11.2011 | Autor: chris76
Rubrik: Hardware | Leser bisher: 52 | ohne Bewertung

  
In den USA hat sich eine Richtung in der Zwischenzeit zu einer festen Bedeutung auf dem Computerspielemarkt etabliert: das Cloud-Computing. Doch ebenso transatlantische Spieler entdecken immer mehr jenes innovative Spielkonzept als Wahlmöglichkeit zum permanenten und teureren Aufrüsten des heimischen Computers: das Spielen mit Unterstützung sogenannter Cloud-Server. In diesem Zusammenhang ist das Konzept nicht neu: schon seit langer Zeit wird das Computing in der Cloud im gewerblichen Sektor genutzt. In diesem Zusammenhang erscheint es nur folgerecht, dass die immensen, in erster Linie amerikanischen Server-Systeme nun auch den lukrativen Computerspielemarkt wahrgenommen haben. Doch warum kann das Computing in der Cloud die Dringlichkeit top-aktueller Hardware loslösen?

Die sogenannten Cloud-Spieleserverfarmen  kalkulieren unter Zuhilfenahme von kolossaler Rechenkapazität Bild und Audio von rechenintensiven Computerspielen und übersenden im Anschluss an den Client-PC, den so bezeichneten Cloud-Klienten, komplette und fertige Streams inklusive 3D-Daten. Der heimische Spiele-PC muss die erwähnten Streams  dann nur noch ausgeben, wobei regelmäßig sehr wenig Rechenpower benötigt wird – zumindest unter allen Umständen keine moderne Top-Grafikkarte. So können Cloud-Kunden viel Kosten sparen, weil neue Top-Grafikkarten nicht nur kostenintensiv sind, sondern ebenso einen kürzeren Produktzyklus besitzen. Ein weiterer nennenswerter Vorteil ist, dass aus Internetübertragungen bekannte Latenzprobleme, d.h. eine zu langsame Übertragung der Daten, wodurch eine flüssige Wiedergabe des Bildes verhindert wird, beim Cloud-Gaming vollkommen ausbleiben, weil keine kleinen Streampakete mehr auf die Reise geschickt werden, sondern riesige sowie umfassende Videostreams mit einer kontinuierlichen DatenrateGeschwindigkeitsrate von ungefähr 800kb/s. Besonders erwähnenswert wird jener Trend ferner für mobile Computersysteme wie kleine Netbooks, da diese regelmäßig über leistungsschwache Top-Grafikkarten verfügen und darüber hinaus bei grafikintensiven 3D-Spielen eine eher geringe Batterielaufzeit aufweisen. Mit Hilfe des Cloud-Gamings können Tragbarkeit sowie enorme Rechenkraft in Verbindung gesetzt werden. Aber auch eine Independenz hinischtlich des angewandten Basissystems, sei es z.B. Windows 7, resultiert in diesem Zusammenhang für die 3D-Computerspiele, aber in gleichem Maße hinsichtlich auf installierte High-Budget-Grafikkarten-Treiber, welche bislang die Geschwindigkeit von Computerspielen in hohem Maße determinieren können. Einen nicht unerheblichen negativen Punkt hat aber auch das Cloud-Spielen: obschon neueste Grafikbeschleuniger oder 3D-Spiele schon heute sehr hohe Bildschirmauflösungen möglich machen, ist die Auflösungen auf z.Z. 1280x720 Dots limitiert. Dennoch werden dem User  durch das Konzept Gaming in der Cloud  zahlreiche recherche-intensive Kaufentscheidungen erspart: dieser braucht sich keine Gedanken um zu große Hitze einer leistungsstarken Highend-Grafikkarte machen, um das fast ausgeschlossene Wechseln einer mobilen Grafiklösung und er kann sich weitestgehend das Studium von top-aktuellen Grafikkarten Rankings oder Grafikkarten Vergleichen ersparen.

Das Ausmaß an angebotenen Games steigt in diesem Kontext ebenfalls permanent: von modernen Top-Titeln wie GTA 4, Dragon Age 2 oder Assasins’s Creed sind ferner Klassiker wie Starcraft im Sortiment. Ebenfalls Aktiengesellschaften wie Sierra haben das Vermögen von Cloud-Gaming für sich erschlossen - nur GPU-Hersteller wie ATI sind von dieser Entwicklung eher weniger erfreut, zumal der Absatz immer kostpspieligerer Grafikkarten ihre Gewinnquelle darstellt.





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